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「威尼斯网上赌场可信吗」“游戏障碍”与“游戏成瘾”,我们该如何看待?

   发布日期:2020-01-11 16:48:41  浏览次数:3547

「威尼斯网上赌场可信吗」“游戏障碍”与“游戏成瘾”,我们该如何看待?

威尼斯网上赌场可信吗,几天前,在世界卫生组织(简称who)会议上,who正式宣布将“游戏障碍”定位精神疾病,收录进第十一版《国际疾病分类(icd-11)》目录中,并将于2022年年初生效。令人匪夷所思的是,这项提案是根据众多专家的投票表决来决定是否能够下达定义,在大会举行的几天前,众多游戏厂商联名向who共同表示反对,认为“为时过早,尚未成熟”,但似乎并没能取得什么效果,得到的回复也仅仅是含含糊糊的敷衍。

随着网络、手机、电脑和其他电子设备使用率的与日俱增,过度使用的负面形象已经开始在全球各地开始显现,成为了重要的公众卫生议题,尤其是电子游戏。早在2018年初,“游戏障碍”就已经被加入到了《国际疾病分类》分类的草案当中,有关让who重新考虑议题的呼声从那时起就一直为能休止,而在判决下达的那一刻,意味着有不少国家的游戏行业会因此而产生影响,但并不意味着这个影响仅仅是负面的。

who对于“游戏障碍”的定义为一种持续或复发性的游戏行为,不论是离线还是在线,主要体现在对游戏失去控制力,玩游戏的频率、强度、时间均不考虑在内;对游戏的重视程度不断提高,以至于优先度远高于其他生活兴趣以及日常活动;即便因游戏产生了负面影响但依旧会持续进行游戏甚至加大游戏力度,后果足以导致个人、家庭、社交、教育、职场等其他领域受到严重损害。玩游戏的行为模式可以是连续的、偶发的、经常性的,游戏行为和其他特征通常明显持续了至少12个月,满足上述所有条件者即被判定为“游戏障碍患者”。

《国际疾病分类》中的原文

我们将上述中的内容简单的整理一下,能够被who认定为“游戏障碍”的人会每天一年三百六十五天的高强度进行游戏,认为游戏是自己生命的全部,即便是知道玩游戏可能不利于自身,但还是依旧坚持玩游戏,可以为了游戏放弃社交,抛弃工作或是事业。至少在笔者的印象中,这样的人实在是少之又少并且只在影视作品中有过目睹,所以大可放心的是,这个定义与大部分喜欢玩游戏人没什么太大关系,毕竟喜欢游戏和为游戏付出一切人还是不太一样的。

看起来who对于“游戏障碍”的审查标准还是十分苛刻的,但是不管怎么说电子游戏始终还是一个比较独特的存在,那么随之而来的衍生出了另一个国内特有的问题:那些爱玩游戏的孩子们的家长依旧会为自己的孩子贴上游戏成瘾的标签,他们只知道玩游戏就是不好,喜欢游戏就是有瘾。

早在“游戏障碍”这一定义出现之前,就有不少家长抱怨自己的孩子游戏有瘾,可他们都有一个共同点:他们只知道自己的孩子沉迷游戏,但绝大多数人都不知道自己的孩子沉迷的是个什么游戏。他们不会知道who定义的是“游戏成瘾”还是“游戏障碍”,定义中所描写的三种表现甚至也不会看完,他们看到的就是只要喜欢游戏就是“有病”。

我们明确地知道酒精与香烟的成瘾机制,但对于电子游戏却完全没有类似的研究证据,“游戏成瘾”的定义没有明确地包含哪类游戏或者游戏中的什么特性可能会导致成瘾,因此这种定义太过模糊。如果说所有喜欢游戏的人们都有病,那恐怕整个世界上有将近一半的人都有病。

同样还有一个问题随之出现:如果说一个人真的患有了“游戏障碍”,那么应该如何治疗呢?在“游戏障碍”被纳入精神疾病之前,曾经就有不少机构打着“治疗网瘾”的旗号在国内大行其道,尽管在现阶段并没有那么猖狂了,但我们不难想象在“游戏成瘾”正式开始实施时又会有多少机构借着who的定义当幌子招摇撞骗,给了不法分子大做文章的契机和空间。

“雷电法王”有一个就够了

上文提到过,who此次的议题引发了众多游戏厂商的反对和抗议,这是理所当然的事情,一方面会与他们的利益有直接关系,而另一方面他们都要突然背上一个莫须有的罪名:既然在大多数人眼中喜欢游戏成了疾病,那么开发这些游戏的厂商们又是什么?那一个个不都成了不法分子吗?

这一点放在其他国家至少还能拿着游戏分级讲讲道理,而放在咱们国家那真是有苦说不出了。不过从另一个角度来看这也未尝不是一件好事,至少在有了一个清晰的标准出台之后,或许能让厂商们和有关当局能够重视起来,毕竟人心是要聚拢的,饭也还是要恰的,如果再不重视起来,哪怕是要自己砸了自己的饭碗。

针对未成年的防沉迷系统

当然,对于游戏行业的从业者来说,对待这样的事情,所要做的不是一味的抵抗,而是应该积极的面对,在中国这样的举措近两年来已经走得很远。为此国内的众多网游巨头们纷纷拿出相应的对策,建立起自己的健康游戏措施,但不管哪一边都主要是面向未成年人的。腾讯那边为自家众多热门游戏加入了名为“16+”的防沉迷措施,该系统采用公安实名校验,只有年满16周岁的用户才能获得授权登录游戏,并且只要是16周岁及以上的未成年用户每天只能限玩两小时游戏。

腾讯手游《和平精英》中的公告

而网易那边也是推出了家长能够随时对孩子游戏情况进行监管的“家长关爱平台”,这个团队存在的目的是为了那些孩子在进行游戏消费时主动提醒,以免出现孩子在游戏中消费掉父母辛辛苦苦挣来的血汗钱!作为目前市场上唯一能跟腾讯一决高低的游戏厂商,网易在保护未成年方面迈出了一大部,毕竟未成年人的自制能力差,除了家长的监督外,游戏厂商确实也应该给孩子提供更成熟的防沉迷保护。

网易“家长关爱平台”功能介绍

对于“游戏成瘾”的定义对于我们普通玩家来说目前并不太需要过于紧张,毕竟笔者在上文中也说到了真正的游戏障碍患者在现实生活中实在是少之又少,但这并不意味着这件事不应该被重视,规则和手段能够一点点的完善,但我们自己平时也需要注意,不管怎么说游戏始终都是用于娱乐和消遣的存在,对其产生依赖性搁在以前不是什么坏事(指不重视),放到现在可不是什么好事,生活中还有许多事情等着我们去做,也有许多跟重要的人要去陪伴,平衡好游戏与现实,才是最好的生活方式。


 
 

 
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